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用node.js如何做命令行游戏?实现原理是什么?

发布时间:2022-01-14 09:46:53 所属栏目:语言 来源:互联网
导读:用node.js怎样做命令行游戏?其实要实现一个命令行游戏并不困难,这篇文章就以实现贪吃蛇游戏为例,给大家分享一下实现命令行游戏的原理及实现代码,感兴趣的朋友可以参考。 实现原理 命令行输入 通过 process.stdin 监听命令行输入的按键, 改变小蛇的前进的
  用node.js怎样做命令行游戏?其实要实现一个命令行游戏并不困难,这篇文章就以实现贪吃蛇游戏为例,给大家分享一下实现命令行游戏的原理及实现代码,感兴趣的朋友可以参考。
 
 
 
  实现原理
  命令行输入
 
  通过 process.stdin 监听命令行输入的按键, 改变小蛇的前进的方向
  画面渲染
 
  通过 ANSI 转义序列 擦除之前的输出
  通过 process.stdout 每隔一段时间将画面帧输出到命令行
  源码解析
  监听按键事件
  使用过 yarn upgrade-interactive 命令更新 npm 依赖, 或者使用过 vue-cli 等脚手架创建过新项目的同学应该都见过: 这些工具会在命令行输出很多选项, 通过上下按键可以移动焦点, 通过空格键可以选择
 
  那么这些操作是如何实现的呢? 下面通过 readline 和 process.stdin 来实现命令行监听按键事件:
 
  process.stdin 是一个可读流, 通过 readline.emitKeypressEvents 可以给可读流注册 keypress 事件, 通过 keypress 事件就能获取到按键的值
 
  readline.emitKeypressEvents(process.stdin) // 注册 keypress 事件
 
  process.stdin.setRawMode(true) // 开启原始模式, 使输入的每个字符带上各种详细属性
 
  process.stdin.on('keypress', (...args) => {
   console.log(args)
   // 按下方向键会输出
   // [
   //  undefined,
   //  {
   //   sequence: 'u001b[A',
   //   name: 'up',
   //   ctrl: false,
   //   meta: false,
   //   shift: false,
   //   code: '[A'
   //  }
   // ]
  })
  注意: setRawMode 会使命令行按下 ctrl + c 不再发送终止信号, 可能需要自行处理退出逻辑
 
  绘制帧画面
  输出到命令行的游戏画面默认为 30 行 x 50 列, 将其划分为一个二维数组, 每隔一段时间将二维数组的值打印出来并擦除之前打印的值, 即完成一次帧画面的渲染
 
  process.stdout 是一个可写流, 调用 process.stdout.write 可以向命令行写入数据, nodejs 中 console.log 其实就是将数据写入到 process.stdout 并换行
 
  通过向命令行写入开头为 ANSI 转义序列 的字符串可以 光标移动/滚动屏幕/擦除显示/颜色文本 等等功能, 想要深入了解可以自行搜索关键字学习, 本文使用 ansi-escapes npm 包实现擦除功能
 
  const ansiEscapes = require('ansi-escapes')
 
  function clear(lines) {
   process.stdout.write(ansiEscapes.eraseLines(lines)) // 可以擦除指定行数的输出
  }
  根据游戏画面的宽高定义一个二维数组, 小蛇的头和身体视为画面中的点, 值为非空值, 空白画面则为空字符串
 
  let dots = []
  for (let col = 0; col < wall.height; col++) {
   dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ')
  }
  在每一帧中, 小蛇的头会向前进的方向前进一个, 头接着的第一节身体则会移动到上一帧头所在的位置, 以此类推每一节身体都会移动到前一节身体的位置上, 所以需要定义一个数据记录之前的头和身体的位置
 
  const SNAKE_HEAD = '@' // 头的符号
  const SNAKE_BODY = '○' // 身体的符号
 
  function drawFrame() {
   let dots = []
   for (let col = 0; col < wall.height; col++) {
    dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ')
   }
 
   let nextBody = []
   let head = next(snake.body[0]) // next 方法传入当前点的 x, y 坐标, 返回向前进方向前进一个的 x, y 坐标
   nextBody.push(head)
   dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD
   for (let i = 1; i < snake.length; i++) {
    let body = snake.body[i - 1]
    dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY
    nextBody.push(body)
   }
  
   screen.draw(dots) // 将二维数组中的点输出到命令行中
  
   // 更新蛇的状态
   snake.body = nextBody
   snake.head = snake.body[0]
  }
  蛇吃鸟蛋逻辑
  小蛇每吃到一个鸟蛋, 身体会长一节, 并在画面中随机生成另一个鸟蛋. 到了这一步其实就很简单了, 随机生成一个点作为鸟蛋的位置, 插入到之前的二维数组中.
 
  function layAEgg() {
   let x = ~~(wall.width * Math.random())
   let y = ~~(wall.height * Math.random())
   return { x, y }
  }
  当小蛇的头的位置与鸟蛋的位置相同时, 则视为蛇吃到鸟蛋, 蛇的长度加一, 并在尾部增加一节上一帧蛇尾的节点位置
 
  const SNAKE_HEAD = '@'
  const SNAKE_BODY = '○'
  const BIRD_EGG = '●'
 
  function drawFrame() {
   let dots = []
   for (let col = 0; col < wall.height; col++) {
    dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ')
   }
 
   let nextBody = []
   let head = next(snake.body[0])
   nextBody.push(head)
   dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD
   for (let i = 1; i < snake.length; i++) {
    let body = snake.body[i - 1]
    dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY
    nextBody.push(body)
   }
 
   // 判断蛇头位置在上一帧中是否为鸟蛋位置, 为真视为蛇吃到鸟蛋
   if (prevDots && prevDots[head.y][head.x] === BIRD_EGG) {
    let body = snake.body[snake.length - 1]
    dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY
    nextBody.push(body)
    snake.length += 1
    egg = null
    prevDots = null
   }

(编辑:拼字网 - 核心网)

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