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2个月时间坐拥700万用户,看《元气骑士》如何紧紧锁定你

发布时间:2017-09-07 15:44:13 所属栏目:产品 来源:三节课
导读:副标题#e# 来源/三节课 责编 / 付晓萌 文 / 洪仕博,三节课 3.3 计划第一期 1 号学员,游戏策划。 注: 《元气骑士》——一款动作冒险类游戏, 2 月份在苹果上线, 4 月份登录安卓市场,而彼时其已在全球拥有接近 700 万的用户。粉丝暴涨背后,是其环环相扣

再加上120+种的武器系统,你永远都不知道自己会在什么时候捡到什么武器,对你的战斗打法造成什么影响,过关到一半从远程变近战,从猥琐变悍勇的时刻比比皆是,可以说随时有惊喜,这让游戏的丰富度产生了极大提升。

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一拳超人的武器——一拳......

而除了随机性设计之外,元气骑士还采用了进程单向性、不可挽回性的Roguelike元素来给予用户适度的压力。

我们常玩的各种游戏基本都会允许用户回头,防止玩家由于操作或决策失误而产生挫败感,例如我血不多了,再往前走大概率要跪,那我就回头找自己以前多余的血瓶,安全地变成满血再继续朝前走。

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但元气骑士反其道而行之。一到下一层,则不可能再回头到上一层找补给;死了,就请大侠从头来过,玩家们称其为一招无脑,满盘皆输~

这给玩家带来了一定的压力,使得越到后期越紧张,自然越集中注意力,而偶尔手残也由于护盾等设计而不会产生极大的挫败感,因而游戏体验也产生明显提升。

刺激流畅的战斗、舒张有度的游戏节奏,配合roguelike元素带来的丰富度与适度压力,让元气骑士的整体体验远超市场大部分游戏,这使得它获得了谷歌和苹果市场的多国推荐,在几个月中迅猛发展。

二、用脚做的氪金

元气骑士的确是个好游戏,但要说其完美无缺还差得远。

我们将其与现有排行榜中的长期钉子户做了对比,可明显发现在某些方面元气骑士还是有一些方面需要尽快突破:

1、付费设计;

2、体验区别性;

3、耐玩度。

1、付费设计

你们能想象,一个有几百万用户的游戏,其中的付费点却只有换游戏币和买英雄吗?而且仅仅只有 4 个英雄是用人民币购买,总共加起来只需要 25 块钱???!

幸福的玩家们对其的形容是:用心做游戏,用脚做氪金。

从商业的角度来看,虽然元气骑士达到了900%+的收益率,但其商业潜能却远未被彻底挖掘,对团队发展极为不利。

从玩家体验的角度来看,优秀的付费设计能够促进用户对游戏进行更多投资,帮助部分手残玩家跨过自身难以跨过的阻碍,提升用户体验。

两相结合来看,一个优质游戏正受市场追捧时未能获得大量收入,必然导致推广不力、团队资金压力增大,进而易于向资本妥协,对玩家体验产生伤害,例如游戏内插入广告等。

过于初级的付费设计远远不足以满足团队成长与玩家对游戏的需求。

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2、体验区别性

我们可以从游戏设计的角度发现元气骑士追求通过多样化设计让不同的武器、英雄、雕像BUFF、地形组合催生出不同的游戏策略,进而打造出截然不同的体验。

但理想很丰满,现实很骨感。现有的元气骑士我们得承认还是有很多体验趋同性之处。

例如武器系统,远程的散弹枪与激光枪,在仅有自动瞄准的前提下,区别只是在于怪多的时候用散弹更好,怪少的时候用激光更好,射击起来体验基本一样。

例如英雄系统,由于输出全靠武器,在游戏中英雄的技能重要性被一定程度缩小,笔者玩了四种英雄,体验上差别不大,英雄的区别完全没有展现出来。

例如雕像BUFF,效果太弱,使用频率低,战斗策略上笔者基本都会将其忽略不计,更别提带来的体验上的差别。

种种系统的组合未能如设计者预期的那样产生大量的策略组合,无论是系统还是数值都还需要进行大量优化。

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弹射枪与小手枪,体验没差

3、耐玩度

如果我们对玩家的游戏流程进行一次梳理,会发现玩家只有三个目标:玩英雄、玩武器、玩关卡。玩家会极其好奇不同英雄怎么用,用什么武器搭配,有哪些武器,这些武器各自有什么体验,如何才能突破更难的关卡等。

但这仅仅能够让玩家喜欢上这款游戏并且肝上几天,无法让玩家玩几个月甚至更久。

而这个问题如何验证?在 6 月 22 日的时候,元气骑士进行了一次更新,新增多人游戏系统,两人在同一WiFi环境下联网,或一人开个人热点其他人连接的情况下,几人可以进行多人游戏。相当于玩家的体验新增了一个更持久的目标:玩熟人社交!我们可以看本次更新带来的数据变化:

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6 月~ 7 月元气骑士的活跃用户数,数据来自易观千帆

在更新前,活跃用户数只能说处于缓慢增长阶段,但是当本次更新后没多久,元气骑士的活跃用户数就几乎翻倍,并且可以确定长期留存方面必然也有极大提升。

可见,元气骑士在耐玩度上的确是有一定缺陷,那么是否可以加一些玩法来弥补缺陷?无尽模式?竞技?战队?养成?如此一推敲,元气骑士的探索还有很长一段路要走。

三、总结

元气骑士依靠刺激流畅的战斗、舒张有度的游戏节奏以及roguelike元素带来的丰富度与适度压力获得了市场的青睐,但在付费设计、体验区别性、耐玩度等方面依然还需探索。

(编辑:拼字网 - 核心网)

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